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Anabasi politica

Risolvere andando alla radice del problema; un metodo decisamente fuori moda ma che in politica potrebbe ancora dare qualche frutto.


Da rabbia e frustrazione proviene una progressiva indifferenza. Pensare alla politica, da anni, crea questo loop; è una mia personale sensazione.

Sento snocciolare cifre di stipendi, elenchi di benefici, numeri della casta. Poi ogni tanto sfoglio i curriculum di chi siede in Parlamento e in Senato, li ascolto parlare.

Per Platone e per Aristotele alla classe dei governanti doveva essere destinata l’élite della popolazione; sempre per i due filosofi greci questa particolarissima classe doveva svolgere un tirocinio che durava cinquanta anni ed essere addestrata soprattutto nella filosofia, nell’arte del buon vivere applicata alla comunità.

Non è che ci siamo dimenticati di tutto questo. Non lo abbiamo mai saputo. Almeno dai tempi dell’impero romano le cose vanno diversamente.
La società contemporanea si affanna a rincorrere ladruncoli con leggi e azioni dei magistrati ma gli sfugge una verità incontestabile: sta potando la pianta malata.

Sembriamo non imparare dall’esperienza. La classe politica contemporanea è forse molto diversa da quella dei tempi di tangentopoli? I fatti sembrerebbero rispondere in maniera precisa.

Ma allora forse è il caso che si risolva un equivoco fondamentale. Il fatto che i politici siano eletti dai cittadini non vuol dire che devono essere come loro; e il fatto che il popolo sia sovrano non vuol dire che può mandare al potere qualsiasi improvvisato mascalzone desideri.

Oggi si è posizionato l’ultimo tassello di una profezia che potevamo leggere dodici anni fa nelle storie personali di Berlusconi e di Bossi. Era tutto già lì per chi voleva identificare quanta fibra morale c’era nei leader dei movimenti che avrebbero governato l’Italia nei dieci anni successivi (portandola placidamente al baratro in cui ci troviamo oggi).

Parlo con persone che additano il suffragio universale come il vero responsabile di questo disastro; non ne sono sicuro, penso però che il cancro che da anni perseguita l’Italia stia proprio qui, nell’incontro di due pratiche decisamente discutibili: pressoché chiunque disponga di denaro e di un piano valido può cercare di farsi eleggere, ogni elettore può votare liberamente qualsiasi sia la sua preparazione. E’ ora che ci si desti da questo sogno di iper-democrazia e si pongano dei paletti, per il nostro bene non credo si possa aspettare oltre.

Non trovo niente di scandaloso in nessuna delle due proposte che ora scriverò di seguito. Ma se sbaglio sono pronto ad ascoltare le argomentazioni di chiunque, io intanto snocciolo le mie di argomentazioni. Le due misure possono essere alternative, tuttavia il miglior risultato si ottiene sicuramente impiegandole entrambe.

1) Il voto è valido solamente se accompagnato dalla compilazione di apposito questionario in cui l’elettore raggiunge un punteggio prestabilito. Il questionario verte su elementari principi democratici e sulla conoscenza delle principali questioni in cui si dibatte il paese. Tale misura è ovviamente destinata a sollevare un enorme polverone mediatico ma in una corretta discussione razionale mi sembra inappuntabile.

Anticostituzionale? Forse, ma la costituzione non l’ha scritta Dio e il miglioramento delle regole del vivere civile è un principio fondamentale per il progresso umano.
Il diritto di voto non è un diritto assoluto né assolutamente garantito. La gestione della cosa pubblica è sì una cosa che ci riguarda tutti, ma proprio per questo le decisioni relative a questo macro-argomento vanno prese con coscienza e preparazione. Altrimenti, semplicemente, si arriva a soluzioni inefficienti, partecipate da tutti, ma inefficienti; e di questa bella consolazione, di essere arrivati all’orlo del baratro come stato, ma esserci arrivati democraticamente, cosa ne facciamo?
Perché il voto di una persona informata, appassionata, coscienziosa deve valere quanto quella del teppistello ventenne la cui dieta mediatica non prevede alcun alimento culturalmente valido ai fini di una scelta politica?
Potrei fare decine di esempi in cui decisioni efficienti ed efficaci semplicemente non possono provenire da un sondaggio totale della popolazione coinvolta nella questione, ma devono per forza provenire dall’élite informata e sufficientemente preparata. Nello sport, nel business, nella vita familiare…
Il principio democratico va tradotto da “tutti votano” a “tutti possono votare fintanto che dimostrano di esserne capaci”.

2) Istituzione di un organo super-partes di provata affidabilità morale che giudichi sull’ammissibilità o meno di un candidato alla carica politica.
Anche qui valgono le considerazioni fatte prima riguardo a una eventuale incostituzionalità.

E anche qui mi piace ricordare che le prove nella società sono anche più cogenti riguardo alla validità di questo atteggiamento. Nessun mestiere, nessuna attività, nessuna responsabilità è assegnata nella nostra società (in maniera legittima) senza che ci sia la prova che chi chiede di essere ammesso a detto mestiere/attività/responsabilità ne sia capace. Perché per la politica, l’attività/responsabilità più alta e onorevole, deve essere diverso?
Certo, si tratterebbe di un mestiere alquanto scomodo e complesso quello di un organo di questo tipo…ma l’assoluta necessità e il valore dei personaggi in questione dovrebbero garantirne l’indipendenza e l’impegno.

Queste misure, che i più definiranno estreme e radicali, hanno il merito di identificare precisamente, se non quanto bisogna fare, quello che oggi non va, alla radice.

Nell’antica Grecia Aristotele capiva perfettamente che non tutti potevano partecipare alla vita politica perché impegnati in altre faccende (prettamente lavorative); questo non valeva solo per gli schiavi ma anche per altre classi. Non c’è nulla di male nell’ammettere di avere altre priorità, è ipocrisia quella di chi dice che “bisogna andare a votare perchè è un dovere civico”… se lo si fa con le idee confuse (o addirittura senza idee) si fa un disservizio al paese! E si produce nient’altro che quell’amara consolazione di chi guarda il baratro da vicino e sa che ci è arrivato con la responsabilità di tutti.
E altri chiederanno chi sia io per giudicare “confuse” o nulle le idee di qualcun altro…e anche qui mi pare di vedere semplicemente un gusto polemico senza alcuna utilità. In tutti i campi riteniamo indispensabile sapere di cosa stiamo parlando prima di cimentarci nell’operare (o nel giudicare); invece, magicamente, in politica qualsiasi castroneria detta senza alcuna base assume dignità.
Questo perchè il diritto di voto è stato feticizzato e se ne è fatto un idolo intoccabile.

Due simpatici commentatori radiofonici oggi dicono “se ti piace così, va bene”.
Non aggiungo altro.

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Il dibattito è acceso, da sempre. Alcuni nuovi prodotti riportano la domanda alla ribalta con forza: il videogioco può essere arte?

L’arte è cultura, ovvero è parte di tutto quello che l’uomo fa, comunica e automaticamente rimette in circolo come risorsa per il vivere in società. L’arte è vista come la parte più “alta” di questo insieme.

Partiamo da qui.

Cosa sta nella parte alta o in quella bassa della cultura lo decide l’uomo stesso, da sempre; e da sempre cambia idea nel tempo. Le terzine di Dante venivano recitate dal popolo come facciamo noi con le battute di Brignano; oggi la Divina Commedia è roba per letterati d’alto bordo.

“Arte” è un concetto umano usato per definire un insieme che già esiste. Si entra nell’arte quando il mondo dell’arte (fatto di riferimenti tra opere, rappresentazioni, notizie, collegamenti svariati) ha già inglobato l’opera. Il fatto precede la definizione. Poi starà alle epoche successive stilare le classifiche, definire i capolavori, a seconda di quello che sarà giudicato come assolutamente necessario da ricordare.

Journey è solo l’ultimo videogioco a sollevare l’eterna questione. Ma solo la cultura umana può emettere la sentenza. Se Journey farà scuola, verrà citato, ripreso, interpretato, analizzato, se insomma si troverà a percorrere il circolo della cultura umana nei suoi quartieri alti allora la sua ammissione sarà automatica.

La società postmoderna ama mescolare, stupire, infrangere regole; e nel farlo è costantemente disinteressata alla vecchia distinzione ottocentesca tra cultura alta e bassa. Come dire, se l’apertura è una gran bella cosa, le condizioni ci sono tutte. Come diceva Dante, poca favilla gran fiamma seconda.

Journey è solo l’ultimo di una serie di videogame che tentano strade nuove…

Il 14 marzo Journey, il nuovo videogioco-esperienza della Thatgamecompany, è arrivato sul Playstation Store ed è destinato a stimolare ulteriormente il già gettonatissimo dibattito sul futuro dei videogames. Quale orizzonte per un settore da venticinque miliardi di dollari la cui caratteristica principale è quella di essere costantemente in movimento?

Videogiocare è esperienza. Lo è sempre stato, fin dalla notte dei tempi. Dotati di una manciata di pixel e della possibilità di far interagire l’utente, la strada sembrava tracciata con decisione; magari la grafica si evolverà, magari arriveremo al fotorealismo, ma che l’utente sia coinvolto, per carità, divertito e, preferibilmente, ossessionato dalla prestazione. Diversamente, il film avrà sempre la meglio nell’eterna lotta per accaparrarsi il tempo libero dei consumatori.

E così è stato. Nella modernità i campi erano separati, nettamente. Da una parte il cinema, dall’altro il videogioco.
Se c’erano contaminazioni erano puramente funzionali; il marketing delle produzioni cinematografiche mirava alla popolazione degli appassionati di un certo videogioco per fare box-office senza impegnare troppo i propri writer. I game designer subappaltavano scene in computer grafica per offrire ricompense tra un livello e l’altro.

E questo era tutto.

Il 2000 è l’anno della svolta, o perlomeno di un inizio di cambio di paradigma.E’ l’anno della Playstation 2, il primo hardware sul quale gli sviluppatori iniziano a sognare di far esprimere qualche emozione ai propri personaggi.

Mario nacque già imbizzarrito in un’eterna lotta contro Donkey Kong (1981), ma la sua rabbia e determinazione traspiravano difficilmente dalle limitate animazioni di cui era capace; venne perfino dotato di baffi e cappello per evitare che capelli e bocca, pietrificati sempre nella stessa posizione, potessero tradire la sua natura di pixel evoluto.
Tutto questo sembrava ormai finito di fronte alle incredibili capacità della console che sarebbe poi risultata la più venduta di sempre (record che detiene ancora oggi). E infatti ecco arrivare nel 2001 due titoli che, seppur molto diversi tra loro, erano i precursori di un nuovo genere: Ico e Rez.

Ico è un videogioco tanto emotivo quanto misterioso in grado di catturare il giocatore in un universo fatto di grandi vuoti visivi e silenzi poetici. Muoversi al suo interno significa dimenticare le convenzioni del videogioco per concedersi un viaggio in una sorta di terra di mezzo tra l’interazione e la contemplazione. C’è una narrazione, ci sono livelli da percorrere, esistono perfino dei boss da sconfiggere…ma tutto questo non è al servizio degli obiettivi classici del medium videoludico. Si cerca il trasporto, in Ico, il transfert, quasi un nirvana dei sensi.

Un nirvana dei sensi che è anche il punto di congiunzione con Rez, un videogioco che sceglie la strada dell’allucinazione psichedelica per coinvolgere il giocatore in un’esperienza dal sapore paurosamente ipnotico. Semplici forme geometriche che prendono le sembianze di idoli e pietre miliari della cultura umana in salsa di musica trance.

Siamo agli esordi della cultura postmoderna con il suo culto per il pastiche e l’esperienza immediata a dettar legge. Narrazione, schemi proppiani, ricompense immediate sono concetti ormai vecchi, pronti per la rottamazione. Si corre veloce nei nuovi videogiochi, si cerca il flow, ma soprattutto l’emozione come catalizzatore dell’attenzione più che la mera interazione per sbloccare elementi di gioco e obiettivi finali.

Braid e Limbo impareranno la lezione (reiterata nei seguiti di Ico e Rez) e applicheranno la teoria in maniera efficace.

Journey è un altro passo in questa direzione, deciso e coraggioso. Per tredici euro si acquista un’esperienza di gioco dalla durata di circa tre ore; poco più di un biglietto del cinema, cinque volte meno di un gioco “normale” al lancio.

Journey è il regno del decontestualizzato. Non c’è alcun collegamento con la realtà, è pura esperienza, soprattutto visiva; ciò che si fa materialmente attraverso il pad conta molto meno del solito e si ha la netta sensazione che il punto non sia per niente lì (non esiste né il concetto di punteggio, né quello di fallimento), esattamente come in un balletto l’esperienza dello spettatore ha ben poco a che fare con i movimenti del ballerino.

Fedeli alla cultura contemporanea, l’obiettivo è nel viaggio più che nella meta, nell’esperienza del visivo che finalmente si unisce fluidamente con l’interazione.
Non c’è nemmeno niente di unitario in Journey, vi si affollano generi e contaminazioni con una naturalezza sconcertante; ma è chiaro che di ogni singolo videogame citato precedentemente troverete traccia in Journey.
Tutti pezzi diversi che però non vengono offerti a un’esperienza frammentata, bensì allo scopo di ottenere un tutto che è maggiore della somma e che travalica i confini del videogioco.

Si ha anche la netta sensazione che di umano ci sia poco, che nei nostri gesti di videogiocatore si tenti di raccontare una realtà altra. Come quando si incontra un altro giocatore e si inizia a modellare le proprie azioni sulle sue: correre, scivolare, volare, aiutarsi. Al limite anche abbozzare una comunicazione disponendo solo di un unico suono e del linguaggio del nostro corpo.
Vengono in mente i delfini.

Le strade del film e del videogioco sembrano essere ormai sempre più intrecciate. E’ quasi una riflessione obbligata; basta passare una serata di fronte a Journey e farla magari seguire dalla visione di Act of Valor, il nuovo film di Relativity Media, che mima fedelmente una delle serie di videogiochi di maggior successo di sempre, Call of Duty.
Siamo agli albori di un nuovo linguaggio, fatto soprattutto di intertestualità e intermedialità. Per dirla semplice: gioca il videogioco, vedi il film, commenta su Facebook, twitta l’esperienza, segui i commenti sui forum ed esplora contenuti collegati su Youtube. Il tutto mescolando in ogni medium elementi degli altri media.

E’ più del concetto di “ibrido”. Frederick Jameson, il maggior teorico del postmodernismo, arriva a comparare il fenomeno a una schizofrenia euforica vista come serie di interruzioni continue nelle catene di significanti-significati.

Noi stiamo al centro, forse un po’ stressati, ma molto lontani dalla posizione di passività totale che i teorici dell’apocalittico “televisivo” avevano teorizzato.
Non c’è pace per i sensi dell’uomo postmoderno, nemmeno nell’intrattenimento.

La tendenza al “videogame for dummies” e la resistenza:

Recentemente sono successe alcune cose nella mia vita di videogiocatore piuttosto interessanti. Innanzitutto, un paio di mesi fa, mi sono dedicato a giocare a fondo Skyrim, il nuovo gioco dei Bethesda. Una vera e propria droga; ore e ore che passavano veloci correndo dietro a quest che mi venivano affidate da NPC per recuperare l’ennesimo oggetti prezioso. Più o meno funzionava così: ottieni un po’ di quest, viaggia fino alla zona in cui hai più obiettivi, fai strage di nemici all’interno di castelli/caverne/rifugi, recupera più bottino che puoi, torna al villaggio, riscuoti le ricompense, vendi, compra, magari fai un po’ di allenamento nell’arte della forgiatura, arreda casa (!), preparati per il prossimo gruppo di quest.
Risciacquare e ripetere. Ogni tanto buttaci dentro una quest della storia principale, giusto per far andare avanti il tutto.

Divertente? Parecchio, almeno per le prime venti ore (che comunque letteralmente volano perchè il mondo di Skyrim è enorme e molto vario).
Poi, all’improvviso, il giocattolo si rompe. Anzi, non esattamente all’improvviso.

Le prime crepe si aprono sul lato più debole; i personaggi che incontrate e l’interazione con loro.
Al di là della disastrosa localizzazione in italiano (sia sul lato doppiaggio che sul lato della traduzione), è subito evidente che non c’è profondità nel rapporto coi personaggi: siamo rimasti ai tempi di Bard’s Tale. Anzi peggio, i personaggi sono anche poco interessanti e decisamente stereotipati; tanto valeva mettere delle lavagne in cui appaiono le quest man mano che si procede (come in Borderlands per intenderci).

Poi è la volta delle missioni che pian piano appaiono per quello che veramente sono: avventure disegnate in serie tremendamente simili a quanto già visto in Oblivion e identiche l’une alle altre. Il sistema di looting è ancora quello di Oblivion che prevede una marea di tempo perso ad assegnare oggetti ai personaggi che ci accompagnano e ci costringe a continui spostamenti nei menu per trovare lo spazio per l’ennesimo oggetto di valore che abbiamo trovato; come possano i Bethesda insistere su un sistema così assurdo rimane, per me, un mistero.

In ultimo tocca al nemico più tremendo dei videogiochi, la noia.
A un certo punto arriva l’illuminazione. Non stiamo giocando, stiamo semplicemente correndo da un punto all’altro della mappa, esattamente come ci viene detto di fare dalla quest del momento e l’unica cosa che ci divide dal nulla è una serie di combattimenti (altro aspetto non proprio ben realizzato di Skyrim). Non rimane nulla da fare al giocatore, non ci sono misteri, non c’è niente da immaginare, da pensare; gli enigmi presenti sono di una semplicità ridicola, i combattimenti non offrono certo grandi sfide (l’inventario diventa presto un arsenale invincibile e il sistema di salvataggi perdona qualsiasi passo falso) e il sistema generale delle quest è una semplice lista della spesa.

Ma tutto questo lo scoprirete dopo più di venti ore di gioco; troppo tardi per lamentarsi e troppo tardi anche per accusare i Bethesda di aver fatto un gioco poco divertente. Fino a quando non ci si rende conto della semplicità del mondo di Skyrim ci si diverte, e pure tanto.
Per questo, nonostante tutto, Skyrim, rimane un buon gioco: è in grado di soddisfare la nostra voglia di avventura fantasy in un mondo aperto in maniera divertente per un buon numero di ore.

Esiste però un modo diverso di raggiungere obiettivi come e più ambiziosi di questo.
Questo modo cercherò di spiegarlo usando un titolo che non incarna perfettamente quanto auspico ma che può ben servire a darci importanti punti di riferimento: Dark Souls.

La storia
Skyrim si dipana lungo una storia banale raccontata con fiumi di parole da personaggi logorroici con testi mal scritti e mal recitati; stessa cosa succede con le quest secondarie.
Gli NPC di Dark Souls hanno un copione ridotto all’osso, splendidamente scritto (quasi poetico), mai banale e spesso stimolante nel suo vagheggiare spunti utili a scoprire il mistero sottostante l’universo di gioco.
Dark Souls è famoso per la sua difficoltà quasi inaccessibile, ma se penso al fatto che in Skyrim ho speso probabilmente più tempo a gestire il mio inventario e ascoltare i deliri di un NPC di quanto non abbia speso a combattere boss tremendamente potenti e minacciosi in Dark Souls non ho dubbi su cosa scegliere.

La struttura di gioco
In Skyrim saprete sempre ESATTAMENTE dove andare e cosa fare, potrete addirittura leggerlo nel diario di gioco che somiglia, come detto sopra, a una lista della spesa.
In Dark Souls siete soli di fronte a un mondo tutto da scoprire con pochissimi indizi su cui il vostro cervello dovrà lavorare non poco.
Quale delle due situazioni è in grado di coinvolgermi maggiormente? Di darmi maggiori soddisfazioni, maggiori stimoli?

La difficoltà
Skyrim è accessibile, mai frustrante, letteralmente disseminato di oggetti più o meno utili e di ricompense; ogni piccolissima vittoria è ampiamente ricompensata, ogni passo avanti in grado di darci una piccola gioia.
Dark Souls è un mondo estremamente punitivo, pericolosissimo e sadisticamente infame nel porre il giocatore sempre sul filo di una morte orribile o di un fallimento clamoroso. Le vittorie che otterrete le avrete vissute intensamente sudandovele; le relative, piccole, ricompense, vi saranno care e le utilizzerete con una parsimonia inedita.
Quale dei due mondi può darmi un’esperienza più emozionante? A quali personaggi mi affezionerò di più? Di quali mi ricorderò?

Ora, non sarà sfuggito ai più che il modello seguito da Dark Souls non è certo una novità, anzi, è qualcosa che appartiene alla notte dei tempi della storia dei videogiochi. Gli adventure di maggior successo, i primi RPG della scuola Interplay, la serie Ultima alle sue origini facevano tutti ampio uso di quanto sfruttato oggi da Dark Souls.
Wasteland, un RPG quasi completamente testuale creato da Brian Fargo nel 1989, rimane ancora oggi uno dei più grandi rappresentanti di quel modo di videogiocare. E il fatto che lo stesso Fargo sia riuscito recentemente a farsi finanziare dai fan (con l’aiuto di kickstarter.com) il seguito di questa pietra miliare videoludica non può che far sperare in un revival di questa tendenza.

Ma allora perchè esistono così pochi esempi di questo modo di intendere il videogiocare?
La risposta credo sia molto complessa. Personalmente la mia opinione è che si sia creato, con il maturare dell’industria, un modo di fare videogiochi in grado di massimizzare le vendite minimizzando lo sforzo produttivo; di più, è stato proprio teorizzato.
Quando vedo articoli, come quello apparso recentemente su Gamasutra, ipotizzare una ricetta per la perfetta esperienza videoludica basata su:

capisco che c’è qualcosa che non va, che c’è una corrente di pensiero nel game developing che mira a fare dei videogiochi un business sicuro in grado di macinare vendite proponendo esperienze soprattutto appetibili e mai troppo sfidanti. Una sorta di scorciatoia al successo che passa dalla facile soddisfazione degli istinti più bassi dei videogiocatori, una sorta di minimo comun denominatore. Simile, magari, a quanto vediamo accadere in televisione quando si cerca di catturare un audience ampio appellandosi a “ciò che la gente vuole”.

E’ importante però ricordare che le vendite si fanno anche con prodotti di qualità che sanno raccontare storie interessanti o proporre sistemi di gioco stimolanti e non banali. Dark Souls e Demon’s Souls hanno venduto più di tre milioni di copie, e ora si pensa a una versione PC.
Oppure pensiamo a un titolo come SimCity che fa dello stimolo del giocatore la sua bandiera.

Ma anche senza andare a scomodare colossi di questo tipo, sono certo che, se ci pensate, troverete nella vostra storia un’esperienza di gioco che risponde ai crismi che ho tratteggiato.

Dopotutto non è necessario far impazzire il giocatore per appassionarlo; basta non trattarlo come un beota. Non scambiando la facilità d’uso con la semplicità dell’esperienza.

Come si diceva una volta, “easy to learn, difficult to master”.

Navigare a vista è ormai un must nel settore videoludico; rischi e opportunità di un momento estremamente particolare.

Dopo anni di lotta all’ultimo sangue, Sony e Microsoft si specchiano, l’una nell’altra, stremate. La guerra delle console ha decretato un pareggio (65 milioni di Xbox360 vendute globalmente contro i 62 milioni di PS3), ma anche perdite totali per le due aziende di dieci miliardi di dollari dall’anno 2000. I rischi di un eventuale errore sono altissimi per entrambi in questo settore, potenzialmente letali per Sony che attraversa una forte crisi di liquidità; non c’è da stupirsi che entrambe abbiano deciso di astenersii dal presentare un nuovo hardware al prossimo E3.

A complicare la situazione ora ci si mettono anche nuovi competitor.

Apple, innanzitutto, che ha ormai una base installata totale di circa cinquanta milioni di Ipad e offre già (con il suo Ipad3) qualcosa che nemmeno le console di prossima generazione possono sognare di offrire: il display Retina con risoluzione 2048×1536 in grado di dare vita a immagini di una brillantezza e precisione assolutamente inedite. Insieme ad App Store, prezzi modici, esperienze di gioco “casual” e tutto quanto si può fare con un Ipad, l’offerta potrebbe risultare irresistibile per molti giocatori; e le prime vittime potrebbero essere le console portatili, sia quelle già deboli (PSVita), sia quelle più affermate di casa Nintendo.

Per le console “da salotto” i nemici sono anche le varie piattaforme di cloud gaming. Onlive e Gaikai sono già funzionanti in versione demo e in grado di offrire un’esperienza di gioco “high end” sia per PC che per MAC (e in futuro per normali televisori). Soprattutto per chi dispone di connessioni a Internet molto veloci sembrerebbe il realizzarsi di un sogno: libertà da aggiornamenti hardware frequenti e costosi, nessun download, tempi di caricamento pressoché istantanei, cataloghi ampi e disponibilità di demo (anch’esse istantaneamente giocabili).

Anche il PC sta tornando a farsi sotto nei videogiochi. Trainato dai social network, ma soprattutto dal fatto che è questa la piattaforma tecnologica che noi contemporanei ci troviamo fra le mani per la maggior parte del tempo.

Si potrebbero impietosamente comparare i 25 milioni di giocatori di Call of Duty con gli 80 milioni di giocatori di Farmville o con i 500 milioni di giocatori di Angry Birds e lo scenario non sarebbe che più nero.

Ma la speranza c’è e risiede nell’unica grande risorsa delle console, la specializzazione. Come ha sottolineato Tim Sweeney (fondatore di Epic e ideatore del motore grafico Unreal Engine), si tratta di macchine concepite esclusivamente per giocare, senza compromessi. Dal momento del lancio possono presumibilmente vantare, sostiene il game designer americano, otto anni di vantaggio tecnologico su qualsiasi altra piattaforma; oltre che, ancora, un posto speciale nel cuore di tutti i videogiocatori, giovanissimi compresi.

Finchè videogiocare, culturalmente, verrà ancora associato a un divano, a un controller e a un grosso televisore, Sweeney potrebbe aver ragione. Dopodiché, come dicevano i latini, terra incognita.

Un paio di idee interessanti raggiungono gli obiettivi di finanziamento su kickstarter.com; è questa la strada del futuro per i progetti a sfondo tecnologico?

Finanziare un videogioco non è roba per i “faint of heart” direbbero gli americani, per i deboli di cuore. Chiudere un progetto di sviluppo costa da un minimo di un milione di dollari a un cifra che può arrivare a venti o trenta volte tanto, a seconda della tecnologia coinvolta.In uno scenario di settore in cui sembrano contare moltissimo i brand affermati e i designer di grido ecco apparire sul mercato un sistema pressoché nuovo, il crowd funding.

Il botto lo fa per primo Tim Shafer quando, cinque giorni fa, chiude con successo la sua campagna di finanziamento su kickstarter.com. L’asticella da saltare era posizionata sui 400,000$ per finanziare un’avventura “punta e clicca” vecchio stile; l’obiettivo è stato passato di slancio con un totale di 3,336,371$, raggiunto da più di 80,000 donatori.
Tim Shafer è stato in passato protagonista dello sviluppo di titoli di enorme successo come Grim Fandango, Maniac Mansion: Day of the tentacle e ha collaborato ai due ormai leggendari episodi di Monkey Island. Il nome del game designer americano è stato quindi, evidentemente, il catalizzatore-chiave per finalizzare il finanziamento.

Il funzionamento di siti come kickstarter.com ruota intorno al concetto di assicurare agli ideatori (non solo di videogiochi, ma potenzialmente di qualsiasi idea creativa) il controllo totale del proprio progetto. I donatori sono infatti premiati con ricompense legate al prodotto finale e non al risultato economico; non sono soci, bensì appassionati che contribuiscono alla realizzazione di un’idea.

Il caso dei videogiochi è particolarmente indicativo al fine di illustrare il funzionamento del sistema. I responsabili del progetto lo rendono pubblico insieme alla composizione de team, alle ambizioni e alle ricompense previste per chi decide di partecipare al finanziamento. A questo punto chiunque può decidere di contribuire alla realizzazione con una cifra liberamente scelta tra le opzioni offerte.

Le ricompense per i donatori sono, probabilmente, la parte più interessante del sistema. Si va da semplici copie digitali del gioco finale a collector’s edition più o meno ricche di gadget fino a pranzi con gli sviluppatori, e visite agli uffici del team.

In questo ambito un altro progetto in via di finanziamento è stato particolarmente creativo. Wasteland 2 è il seguito di un gioco di ruolo del 1988 particolarmente apprezzato dal pubblico dei conoscitori e dalla critica (miglior adventure per il 1988 nelle classifiche di CGW e presenza nella lista dei migliori 25 videogiochi di sempre di IGN). Al momento il progetto è arrivato a più di 1,300,000$ (dei 900,000 richiesti) raggiunto da 24,000 donatori.
Per i contributor di questo progetto, oltre alle copie digitali e fisiche del gioco e ai vari gadget, sono state previste alcune ricompense particolari. Si parte da chi contribuisce per 1000$ al progetto offrendo loro un NPC (non playable charachter), una location o un’arma con il nome del donatore e una diretta rassomiglianza con la sua immagine. Con 2,500$, invece, si ottiene la possibilità di ideare un oggetto raro presente nel gioco con tanto di storia scritta dal donatore. A 5,000$ si avrà nientemeno che una statua accuratamente realizzata sulla propria immagine e inserita nell’universo del gioco. Infine, per la bella sommetta di 10,000$, si ottiene la partecipazione a una festa esclusiva con tutto il team di sviluppo in aggiunta all’edificazione di un tempio in proprio onore nel gioco.

Al di là delle bizzarrie di alcuni appassionati dalle tasche profonde, è chiaro che la gran parte della cifra raccolta proviene da chi, donando da 15 a 50 dollari, fa una sorta di acquisto anticipato scommettendo sulla qualità del prodotto finale e basandosi soprattutto sui protagonisti dei team di sviluppo. Un vero e proprio atto di fiducia e, perchè no, d’amore; soprattutto nei casi che abbiamo visto, si tratta infatti di seguiti o remake di titoli molti amati in passato.

Va inoltre considerato che in entrambi i casi i donatori vengono invitati al diretto coinvolgimento nel processo di sviluppo tramite strumenti quali la partecipazioni nei forum e nelle fasi di beta testing.

E’ un modo, quindi, per affidarsi al pubblico dei propri appassionati nel cercare ispirazione e incoraggiamento; consapevoli che si attinge a una risorsa-chiave nel mondo dei videogiochi: la fiducia dei giocatori.

Suicidare la cultura

Per correr miglior acqua alza le vele
omai la navicella del mio ingegno,
che lascia dietro a sé mar si crudele;”
[…]
Così attacca Dante nel primo canto del Purgatorio. Abbandonate le secche tremende dell’inferno, le sue storie terribili e truculente e lo stesso linguaggio basso e mondano che il poeta usa per descrivercelo, Dante si prepara a descriverci il santo impegno di chi, come dice Sant’Agostino è “non perfettamente buono, ma nemmeno perfettamente cattivo”.

Mi piace attaccare così questo pezzo per far passare subito un messaggio: alle prese con argomenti di una certa levatura è d’obbligo cambiare registro. Oggi diremmo “cambiare marcia”, mettere in campo la massima apertura mentale e chiamare a raccolta tutto ciò che la storia della conoscenza umana ci ha insegnato.
Questa non sembra essere stata la preoccupazione principale dell’organizzazione di ricercatori Gherush92 (che ha status di consulente speciale con il Consiglio Economico e Sociale delle Nazioni Unite) e del suo presidente, Valentina Sereni, che ha espresso opinioni forti contro la presenza della Divina Commedia nei programmi scolastici.

Le accuse sono riassumibili così: Dante, condannando alcune categorie “sensibili” alle pene dell’inferno e usando un linguaggio che poco lascia all’immaginazione, si macchia di razzismo. Più precisamente le sue colpe si annoverano nell’antisemitismo (ebrei presentati dietro il nome di “giudeo” collegandolo al relativo significato negativo e al Giuda del Vangelo, fonte di antisemitismo), islamofobia (Maometto è rappresentato come uno scismatico e l’Islam come un’eresia) e razzismo verso gli omosessuali (che sono annoverati come sodomiti e puniti in uno dei gironi). L’accusa si chiude con un generico appello all’arte che non può essere al di sopra dei giudizi critici e con una precisa ipotesi di istigazione a discriminazioni e violenze.

Ciò che, ovviamente, viene dimenticato in questa dimostrazione è un concetto fondamentale per la sociologia della cultura, ovvero il fatto che la Divina Commedia è un’opera figlia del suo tempo (oltre che religiosamente apertamente schierata nelle convinzioni del poeta fiorentino). Giudicare la Divina Commedia alla luce degli ottocento anni successivi è un’assurdità proprio per questa fallacia argomentativa di base. Sarebbe piuttosto facile usare l’argomentazione con cui chiude il pezzo del Corriere della Sera Online: con questo metro quante opere andrebbero espunte dai programmi scolastici? Mi vengono in mente, la “Gerusalemme liberata” di Tasso, l’”Orlando furioso” dell’Ariosto ma proseguendo sulla scìa del “cattivo esempio” che dire delle stragi suggerite e applaudite da Macchiavelli nei suoi elogi a Cesare Borgia? L’articolista del Corriere Online cita Mozart come massone, Shakespeare antisemita, Da Vinci omosessuale…

Sarebbe appunto facile procedere così a livello argomentativo. Più interessante è, invece, contestare direttamente le argomentazioni della Sereni che si riferisce direttamente al contenuto “denigratorio” dell’opera dantesca, liquida eventuali significati extratestuali, e lo accusa di contribuire a diffondere sentimenti costati, in passato, milioni di morti.
In passato. E’ forse possibile oggi ipotizzare che nelle nostre scuole la lettura di Dante non sia assistita come dice la Sereni? La Divina Commedia è un testo di una difficoltà insuperabile per chiunque non abbia perlomeno una formazione umanistica di base, ovvio quindi aspettarsi l’assistenza del professore di turno. Ma non solo, è veramente possibile ipotizzare che un ragazzo contemporaneo prenda spunto da un opera del 1200 per plasmare i propri comportamenti etico-politici? Nel rispondere a questa domanda chiediamoci soprattutto quali sono le forze relative delle altre “agenzie formative” (mass media, cerchia dei pari, famiglia).

Inoltre…pare limpido (a tutti forse meno che a Gherush92) che la Divina Commedia sia il capolavoro indiscutibile che è non per la mera allocazione di classi di personaggi nei vari gironi infernali con relativa motivazione, bensì per la storia che racconta e per come la racconta.
E’ una favola che descrive la redenzione di un uomo di fronte all’incredibile esperienza della fede; un commovente percorso emotivo intessuto di esperienze straordinarie e straordinariamente raccontate. E’ anche il testo che fa nascere la lingua italiana (prima delle teorizzazioni di Bembo) che tanto ha regalato alla cultura umana.

Confesso che volevo chiudere il pezzo chiosando sulla possibilità di destinare Gherush92 nella sua intierezza a uno dei gironi danteschi. Ma credo che anche questo sia un po’ troppo, in quanto a considerazione.
Spero quindi che sia un silenzio indifferente (e imbarazzato) ad accogliere le opinioni sciagurate di questa organizzazione; la stessa indifferenza a cui la Divina Commedia, ottocento anni dopo essere stata scritta, non è ancora stata relegata.